Claves para entender una área de R&D y la apuesta multidispositivo

El desarrollo de aplicaciones de TV conectada por parte de R&D en prisa digital es fruto de la convergencia de desarrollos y tecnologías previas

  • Movilidad ( Ipad el pais, y los desarrollos movilidads medios Prisa desde 2007 hasta 2011)
  • Multicamara streaming ( conciertos los 40 con 5 cámaras simultaneas)
  • Realidad aumentada (proyectos en layas (restaurantes golf, o aurasma)
  • Internet de las cosas (proyecto Europeo Smart con sensores fisicos y sociales para la ciudad de Santander)
  • Multidispositivo HTML5, diseño liquido (
  • Segunda pantalla

Nuestro acercamiento a estos productos no nacen de la reflexión de cómo se vería un contenido de deportes en Tv o que bien ver el país en un TV.

Nuestro acercamiento desde  R&D es más en clave  tecnológica y quería explicarlo por que es difícil verlo al experimentar el producto.

Los retos que nos hemos planteado en estos tres años nacen de la curiosidad de ver contenidos HTML en una pantalla de TV (primeros desarrollos para LG en 2010 ) aprender a utilizar la navegación estructurada del mando cruceta y diseñar niveles de navegación estructurados con pocos niveles de navegación.

Siguiente reto migrar este desarrollo a otra plataforma (Boxee uno de mis preferidos interfaces  de Xbmc)

El siguiente reto era, si sincronizamos un dispositivo móvil con la TV la velocidad de respuesta es la adecuada entre TV/MOVIL como para que el usuario no abandone la experiencia? la respuesta fué AS en smart TV

Siguiente reto, el consumo de Tv es colectivo aemas de individual, podríamos sincronizar más de un usuario simultáneamente  y además incluir el reto de competición y juego, a David G Rafols (jefe proyecto técnico de R&D) se le ocurrió el juego karaoke smart TV

Una prueba de que creatividad y sensibilidad de producto no están reñidos con competencia tecnológica.

( pido perdón a David por publicar el video con su voz))

Siguiente reto, podemos sincronizar no ya el comienzo de un video (play en dos dispositivos como en as Tv ) sino con más precisión el código de tiempo para sincronización con subtítulos? asi nació infolearning , para aprendizaje de vocabulario con subtítulos proyecto dirigido por Karim Moumeme (jefe proyecto técnico de R&D)

Siguiente reto técnico las posibilidades de HTMl5 para desarrollo universal entre dispositivos es real y asi poder obviar la dependencia de sistemas propietario tipo Samsung? Así nació el proyecto multipantalla de visual radio YU no te pierdas nada para Google TV, dirigido por Toñi peña (jefe proyecto técnico de R&D)

Siguiente reto: podemos sincronizar dos entornos (LA TV conectada no es solo para el hogar y que pasaría si incluimos la escuela) en el que un usuario pudiera compartir contenidos y experiencias? así nación el proyecto aula sincronizada en colaboración con Santillana, dirigido por Araceli Pampliega

Nuestro siguiente reto técnico debería ser el de sincronizar dispositivos físicos (internet de las cosas ) con la experiencia digital ( integrar experiencia digital y hogar conectado) luces termostatos y cámaras o dispositivos de control de salud ( tensiómetros y analizadores de sangre o azúcar sangre)

Hacia dónde vamos?

La clave de la producción digital es pensar en clave de tecnología antes de que como un productor de contenidos (tradicional)

Es hora de además de analizar capacidades tecnológicas plantear retos de contenidos y producción para segunda pantalla, incluir estrategias sociales de juego  (gamification) y dotar de sentido y valor practico a las aplicaciones.

El área de contenidos es mucho menos innovador en formatos y propuestas y no digamos ya el área comercial con sus formatos tradicionales  (no hablaremos de branded content)

Es hora de arriesgarse en crear experiencias de producto (contenidos, tecnología y mensajes de marcas)  que

El reto de la producción transmedia ( en un proyecto real y no de los consultores que pululan en la red) si no experiencia reales es un reto que nos gustaría  asumir aportando experiencia sólida en tecnología de producción digital y en producto social e interactivo

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