Claves para entender una área de R&D y la apuesta multidispositivo

El desarrollo de aplicaciones de TV conectada por parte de R&D en prisa digital es fruto de la convergencia de desarrollos y tecnologías previas

  • Movilidad ( Ipad el pais, y los desarrollos movilidads medios Prisa desde 2007 hasta 2011)
  • Multicamara streaming ( conciertos los 40 con 5 cámaras simultaneas)
  • Realidad aumentada (proyectos en layas (restaurantes golf, o aurasma)
  • Internet de las cosas (proyecto Europeo Smart con sensores fisicos y sociales para la ciudad de Santander)
  • Multidispositivo HTML5, diseño liquido (
  • Segunda pantalla

Nuestro acercamiento a estos productos no nacen de la reflexión de cómo se vería un contenido de deportes en Tv o que bien ver el país en un TV.

Nuestro acercamiento desde  R&D es más en clave  tecnológica y quería explicarlo por que es difícil verlo al experimentar el producto.

Los retos que nos hemos planteado en estos tres años nacen de la curiosidad de ver contenidos HTML en una pantalla de TV (primeros desarrollos para LG en 2010 ) aprender a utilizar la navegación estructurada del mando cruceta y diseñar niveles de navegación estructurados con pocos niveles de navegación.

Siguiente reto migrar este desarrollo a otra plataforma (Boxee uno de mis preferidos interfaces  de Xbmc)

El siguiente reto era, si sincronizamos un dispositivo móvil con la TV la velocidad de respuesta es la adecuada entre TV/MOVIL como para que el usuario no abandone la experiencia? la respuesta fué AS en smart TV

Siguiente reto, el consumo de Tv es colectivo aemas de individual, podríamos sincronizar más de un usuario simultáneamente  y además incluir el reto de competición y juego, a David G Rafols (jefe proyecto técnico de R&D) se le ocurrió el juego karaoke smart TV

Una prueba de que creatividad y sensibilidad de producto no están reñidos con competencia tecnológica.

( pido perdón a David por publicar el video con su voz))

Siguiente reto, podemos sincronizar no ya el comienzo de un video (play en dos dispositivos como en as Tv ) sino con más precisión el código de tiempo para sincronización con subtítulos? asi nació infolearning , para aprendizaje de vocabulario con subtítulos proyecto dirigido por Karim Moumeme (jefe proyecto técnico de R&D)

Siguiente reto técnico las posibilidades de HTMl5 para desarrollo universal entre dispositivos es real y asi poder obviar la dependencia de sistemas propietario tipo Samsung? Así nació el proyecto multipantalla de visual radio YU no te pierdas nada para Google TV, dirigido por Toñi peña (jefe proyecto técnico de R&D)

Siguiente reto: podemos sincronizar dos entornos (LA TV conectada no es solo para el hogar y que pasaría si incluimos la escuela) en el que un usuario pudiera compartir contenidos y experiencias? así nación el proyecto aula sincronizada en colaboración con Santillana, dirigido por Araceli Pampliega

Nuestro siguiente reto técnico debería ser el de sincronizar dispositivos físicos (internet de las cosas ) con la experiencia digital ( integrar experiencia digital y hogar conectado) luces termostatos y cámaras o dispositivos de control de salud ( tensiómetros y analizadores de sangre o azúcar sangre)

Hacia dónde vamos?

La clave de la producción digital es pensar en clave de tecnología antes de que como un productor de contenidos (tradicional)

Es hora de además de analizar capacidades tecnológicas plantear retos de contenidos y producción para segunda pantalla, incluir estrategias sociales de juego  (gamification) y dotar de sentido y valor practico a las aplicaciones.

El área de contenidos es mucho menos innovador en formatos y propuestas y no digamos ya el área comercial con sus formatos tradicionales  (no hablaremos de branded content)

Es hora de arriesgarse en crear experiencias de producto (contenidos, tecnología y mensajes de marcas)  que

El reto de la producción transmedia ( en un proyecto real y no de los consultores que pululan en la red) si no experiencia reales es un reto que nos gustaría  asumir aportando experiencia sólida en tecnología de producción digital y en producto social e interactivo

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Técnicas de creación de experiencias de segunda pantalla

La interacción de la llamada segunda pantalla se describe como la experiencia resultante de la sincronización entre un contenido lineal (radio, TV)  con dispositivos móviles.

Entre las tecnologías de reconocimiento se encuentras la de indexación de huella sonora o visual en modo marca de agua (watermarking) un tono sonoro incluido en el soundtrack inaudible para el oído humano pero si para los micros de los tablets o smartphones

 En esta categoría estaría la inclusión de códigos QR en la señal de video como hizo de forma pionera EITB con el programa nickdutnick o TV3  para mostrar información de contexto

 Estas técnicas tienen el inconveniente  de manipular la señal original.

 Otra técnica es  la huella sonoro o visual (fingerprinting) se indexa todo el contenido y se extraen los patrones (sonoros y visuales) para su posterior reconocimiento. Con esta técnica se puede acceder a contenido no propietario al no ser necesaria una manipulación. 

La utilización de herramientas de segunda pantalla plataformas como zeebox o into now o tecnologías de reconocimiento de audio shazam y video  (tv tak) y (shazam for tv)

 Llevo tiempo siguiendo esta nueva forma de interacción con el usuario y he dicho que va a ser una revolución en cómo se producen los contenidos digitales tanto comerciales (publicidad) como informativos como de entretenimiento

 Iniciativas como las de TVE con la experiencia de contexto y social de la serie Isabel, inspirada en la anterior de la sobre la serie The kennedys serán comunes en la producción de experiencias audiovisuales

 Sobre las técnicas de segunda pantalla he elaborado un listado de las más comunes y ejemplos de cada una utilizadas:

 1-Interacción social de 2 pantalla:

  • Promoción de hasttag
  • Conversación social privada -ATT Team Coco
  • Interacción social en tiempo real- Audi vampire party ( campaña publi)

 

2-Contextualización  editorial y contenidos exclusivos

  • Narrativa histórica The kennedys o Isabel
  • Recetas de cocina exclusivas

 

3-Ecommerce

  • Compra de productos contextualizados con los programas- watch with ebay
  • Cupones descuento -Pepsi Intonow

 

4- Interacción contenidos 

  • Video interactivo: Coca Cola Polar Bowl – Cirox Super Bwol
  • Interacción personajes narración principal – Honda  jazz The unpredictable life (japon)
  • POV selección punto de vista camara sincronizado con emisión lineal -Red bull supernatural NBC

 

5-Eventos en directo

  • Sincronización eventos directo y predicción resultadosdeportivos – Heineken Star player
  • Contenidos exclusivos acceso a backstage -The grammys Live app

 

6-Por características de dispositivo

  • GPS: Geolocalización: acceso a concesionarios de coches cercanos o cupones descuento cerca de la posición del usuario.
  • Acelerómetro_ agita el móvil para conseguir tapones que intercambias por puntos durante el spot  –Coca Cola choke
  • Cámara: Reconocimiento imagen (Tv tak)

por favor si queréis seguir completando la lista bienvenidas aportaciones..

Más información sobre segunda pantalla 

 

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Balas de plata y negocios tradicionales, comentario al post de @recuenco

El siempre genial @recuenco ha escrito un post  que me ha llevado a estos comentarios…

Yo creo que los modelos de la industria de medios no van a desaparecer (as we konw it) de una forma rápida,  el negocio de periódicos lleva décadas languideciendo…igual que no se ha ido del todo el negocio de la música.

El problema es que el nuevo usuario ya no sabe lo que es un medio (as we konw it) usa móviles pc tablets y las TV.

Lo que si sabe es que los soportes físicos ya no son útiles,  un usuario quer ahora usa el whatsup sustituyendo el interés de la anodina TV

Esta mezcla de de canales y formatos; editoriales, sociales y tecnológicos crean nuevas experiencias que serán adoptadas por audiencias de nicho

Cada vez llegar a tener coberturas nacionales será más difícil igual que los primes times

Acceder a esos nicho y encontrar rentabilidad es el reto.Y no valen formatos caducos ni planificaciones estándares ni propuesta de producto sin interés para el nuevo usuario

Yo no vaticino la muerte de ningún medio sino transformaciones de distinta velocidad que son las mismas que se han dado en nuestras experiencias profesionales (afortunadamente)

Ya no existirá la competencia por el salón de casa (que frase mas desafortunada) los negocios que tendrán éxito son los capaces de construir “Anillos de interés” entre espacios conectados; escuela, hogar, oficina y espacios públicos abriéndose a un nuevo concepto de target, la familia extendida padres abuelos e hijos..

Aquel que consiga estas relaciones de valor podrá sobrevivir ( el nuevo éxito digital) en un ecosistema de mezcla de canales donde lo social, la personalización y geolocalización serna las llaves de la nuevas experiencias

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The No Asshole Rule “no merece la pena tener en el equipo un gilipollas por muy bueno que sea” via @pmelchor

Estareseña que sobre la importancia de los equipos equilibrados, con la que estoy totalmente de acuerdo es muy interesante leer a  Robert Stanton  resumen de su libro The No Asshole Rule: Building a Civilized Workplace and Surviving One That Isn’thttp://www.huffingtonpost.com/robert-sutton/the-no-asshole-rule-part-_b_49678.html

 

 

 

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Normas para puntuar la calidad de visionado en películas descargadas

Para puntuar la calidad de las copias de películas estaría bien utilizar un estandar para identificar las calidades de codificación, esta es la propuesta…

Puntos

10 = 1080p bluray

9 = 720p bluray

8 = 480 p brrip
7 = DVD rip
6 = r5, r6,
5 = TS
4 = Cam
3 o inferior = patraña

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Internet de las cosas para crear canales de información en tiempo real, nuevo proyecto de innovación R&D @Prisadigital

Que pasaría si conectamos sensores a pié de calle (cámaras y micrófonos) en una ciudad filtramos la conversación social, analizamos eventos y lo distribuimos a través de una herramienta de información en tiempo real?

Para responder a esta premisa R&D participamos en la investigación y análisis de  un motor de búsqueda de contenido multimedia escalable y open source  (de código abierto) de nueva generación, que permita encontrar información procedente del mundo real.

El motor de búsqueda SMART será capaz de responder a las consultas del usuario al emplear una combinación de datos multimedia procedentes de sensores en un contexto apropiado. La adaptación de las consultas a los sensores y a los algoritmos de procesamiento de sensores (de audio y video, en particular) se basará en el contexto de estos sensores y de los metadatos, como por ejemplo ubicación, estado, capacidad, así como en el contexto dinámico del mundo físico percibido por los algoritmos de procesamiento multimedia (detectores de rostros, seguidores de personas, clasificadores de eventos acústicos, componentes de análisis de multitudes y algunos otros).

El buscador SMART podrá responder a preguntas de alto nivel, a través de la identificación automática de cámaras, micrófonos y otros sensores que puedan contribuir a la consulta. Al mismo tiempo sintetizará los resultados derivados de fuentes distribuidas de una forma escalable e inteligente.

SMART será diseñado como un marco de código abierto para el acceso inteligente al contenido generado. La tecnología combina la información de los sensores o del entorno con información procedente de las nuevas redes sociales basadas en Web 2.0 (como Twitter, Facebook, LinkedIn y Eskup). 

Financiado por la Unión Europea, SMART (Multimedia Environment Generated Content) es una iniciativa de investigación conjunta entre nueve socios europeos:  Atos (España), Athens Information Technology (Grecia), IBM Haifa Research Lab (Israel), Imperial College London (Reino Unido), University of Glasgow (Reino Unido), Ayuntamiento de Santander (España), PRISA (España), Telesto (Grecia) y Consorzio S3Log (Italia).

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Innovación en producción de videos musicales: GPS, HTML5, geolocalización, personalización, narración interactiva y 3D

La tecnología de goelocalización, desarrollo en HTML5, personalización y estructuras interactivas en tiempo real, efectos 3d e integración de marcas de anunciantes en modo brand content ( relacionados con la narración y no como presentación forzada de producto) son algunas interesantes aplicaciones que creo que marcan el camino a la innovación en proyectos  video online y tecnología multimedia. ( todavía no han desarrollado nada en segunda pantalla pero pronto veremos ejemplos…

Proyecto :   GPS tracking video

Ok Go GPS tracking video  ejercicio de banded content con Range Rover

Proyecto:  tipografías 3d 

Video con tipografías en 3D Robyn’s “Killing Me,

Proyecto : narración interactiva en tiempo real

La compañía israeli interlude Fm ha desarrollado los videos interactivos ”Keep Your Head Up” para Andy Grammer,http://interlude.fm/

Proyecto : HTML5 y geolocalización en mapas 

Arcade fire (es un video de hace tiempo seguro que lo conoceis) utiliza mapas geolocalización y HTML5 para una experiencia interactiva y personalizada

Proyecto:  video app  en flash para personalizar pintando los personajes

http://theknightofwands.com/ video musical  en flash

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From Connected TV to Second Screen 2010-2012 product roadmap

R&D Prisa Digital  last two years we set up a specialized design and developer team focused on Connected TV ( see  presentation “Grupo Prisa experience in Connected Tv devlopment on slideshare)

connected Tv development second screen

Over this time the 2nd screen concept  arise and we had defined by aggregation of 3 different interaction and consumption features:

1.Synchronized TV Apps : playback and control troughout sencond device (sport app As second scren sync to tablet for editorial articles and video playback)

2.Companion TV Apps: Main screen content is reinforced and contextualized (Infolearning subtitles &vocabulary learning)

3.Interactive TV apps: user interacts with main content (conversational socialTV)  plot interaction  or content interaction gaming ( karaoke app sync with smartphone and TV)

What come next?

Tablet adoption next with Connectd Tv and specific apps development will allow a new way of audiovisual consunption created that is konw as second screen experience.

•The new TV users demand different contents, studios premium and low cost , short and long form content, live and on demand, for being consumed trougthout multiple devices
•The new user demands a better usage and targeting of his consumption time integrating the concept of family interactive entertainmet to TV content (social games) and social conversation (social TV)
•One of main changes will adress sinchornized commercial campaingns will leverage actual CPM
•.Content search will be related to recommendation systems both editoprial an social (netflix 70% of traffic driven by reccommendations)
•Search will not be linked to consumtion time since movile apps will let us create playlist in advance for being played back later on larger screens.
•Commercialization of 2nd screen campaings

 

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Second screen Connected Tv app for Sport content #R&D prisadigital #innovation

This is one of R&D prisa digital latest projects connecting  an  internet enabled TV (Samsung)  with android tablet and smartphones.

The second screen experience allows editorial articles and video playback with android tablet sync to TV.

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¿El modelo de negocio del video online es sostenible en la era post PC?

La realidad de que la inversión digital es solo una fracción del ingreso en soportes offline es algo que los creadores de video online tenemos que asumir, la publicidad no va a soportar de forma exclusiva las cuentas de resultados de los soportes digitales (pequeños-garndes) en la era post PC.

El valor del CPM de display en soportes tradicionales 20 euros, navegador 1 euro de media pero en la categoría medios es superior unos 4 euros y en movilidad a partir de 0,25 nos pone en la encrucijada los modelos negocio digitales basados en publicidad .

Los precios de publicidad video desde 1euros CPM en portales de video como youtube y otros agregadores de soportes y unos 10 euros en venta directa a centrales (frente a los 90 euros de tarifa publicados)

La larga cola es algo beneficioso para el usuario final pero en publicidad se tiende a la concentración de la inversión en los soportes de audiencia masiva.

Hay algunas voces que señalan la obsolescencia del CPM pero sin aportar ninguna alternativa, anteriormente habíamos visto hundir en la miseria al GRP con el mismo resultado.

Hay algún intento de crear otras medidas de valor de engagement como el  DWELL  ( acciones y tiempo empleado que un usuario interactúa sobre un formato determinado) promocionado por la compañía Eyeblaster

La razón de que no cambie es que la demanda de centrales, agencias y anunciantes no está en consonancia con los nuevos factores de valor de la experiencia digital y ellos son por ahora los que marcan las reglas.

Está claro que el engagemet el tiempo por uso y la interacciones (CPC) experiencias multidispositivo y en algunos casos incipientes de segunda pantalla junto con la personalización van a determinar el valor de los nuevos formatos.

Lo que Spotify y Youtube entendieron antes que nadie están empezando a aplicar criterios de valor a la publicidad que eliminan las zonas muertas sin interacción para así hacer más efectiva las campañas multimedia.

Solo los soportes que generan millones de impresiones serán capaces de mantenerse en base a vender publicidad. Las redes de agregación como admob en movilidad o otras que conocemos en video online ofrecen valores muy bajos que exigen altas audiencias para ser rentables.

El reto pasa por la cualificación del inventario del video online que tiene que gestionarse como la TV a la que nadie se le ocurre pedir que aumente impresiones, sobre una base de 24h de programación y respetando los límites de 15-20% sobre contenido emitido.

El el valor de la publicidad en TV no es lineal (10 euros CPM en digital) si no que se asocia a criterios de demanda, prime time y cualificación target.

Es en el análisis de la demanda y target (personalización) donde está la diferencia de valor en términos publicitarios.

La era Post PC quiere superar el acceso a contenido exclusivamente por el navegador y dado protagonismo a las app en dispositivos móviles y connected TV

En la era Post PC serán los modelos mixtos de publicidad, Freemium incluyendo in app payment y la suscripción, los únicos que garanticen la supervivencia de soportes medianos y pequeños. En cuanto a publicidad experiencias extendidas o sincronizadas serán valoradas de forma superior al CPM tradicional.

El valor de video sobre nuevos dispositivos (ipad) o Tv conectadas se tiene que establecer con estos criterios.

Es por eso hace `poco animaba a los desarrolladores independientes a tener presencia en plataformas de movilidad (tablets)y connected TV y creo que desde el punto de vista de desarrollo Google Tv ofrece una plataforma de fácil acceso a desarrolladores, que integra modelos de negocio mixtos pubbli pago-suscripción, aunque su implantación sea mucho menor que otros fabricantes como Samsung o LG (pero con la contrapartida de con unas restricciones de acceso y publicación de productos mucho mayores)

Cuanto antes tengamos presencia en estos soportes, conozcamos las pautas de consumo de video en soportes móviles en tabletas o en Tv conectadas de los usuarios, datos como los formatos corta o media duración, tiempo de consumo, su tasas de abandono de video online ( un 70% en movilidad para un 43% en navegador) y la predisposición a suscribirse de nuestros seguidores, aunque no aportemos el contendido de interés de Netflix o Filmin.

Estamos en la era post Pc el consumo de video multipantalla hace que tengamos que tener presencia en estos dispositivos, cuanto antes empecemos mejor.

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